差分
このページの2つのバージョン間の差分を表示します。
両方とも前のリビジョン前のリビジョン次のリビジョン | 前のリビジョン | ||
fe8_erika:charactor [2025/09/01 16:20] – [グレン] coatly | fe8_erika:charactor [2025/09/09 02:38] (現在) – [フランツ] coatly | ||
---|---|---|---|
行 21: | 行 21: | ||
とりあえずドラゴンナイトは隙が無さすぎるステータスになったのでシンプルに強かった | とりあえずドラゴンナイトは隙が無さすぎるステータスになったのでシンプルに強かった | ||
- | ペガサスナイトだと力はよく伸びるが速さが物足りないかも。序盤の斧の多さで育成がきついのもある。 | + | ペガサスナイトだと力はよく伸びるが速さが物足りないかも。序盤の斧の多さで育成がきついのもあるしターナでいい感が。 |
杖職も序章から使えると安定感あるがナターシャが最大のライバルになるか | 杖職も序章から使えると安定感あるがナターシャが最大のライバルになるか | ||
行 54: | 行 54: | ||
主人公、ミルラを除いて2番目に高い合計成長率を持つ | 主人公、ミルラを除いて2番目に高い合計成長率を持つ | ||
力の低い剣士タイプの成長なので力が伸びてない序盤は厳しく運用難しいものの | 力の低い剣士タイプの成長なので力が伸びてない序盤は厳しく運用難しいものの | ||
- | CCすると獲得する奥義がCC直後で大体60%、技カンストで79%発動するのでステの見た目以上にパワーが有る | + | CCすると獲得する奥義がかなり発動しやすく低い力を補ってくれてバランスの良い戦い方ができる |
- | 幸運もよく伸びるので回避率に優れて最強キャラのエフラムと支援も組める | + | 武器や魔法も全て使えるようになるのでなんでもできる万能キャラと化す、特に弓と杖持てるようになるのがめっちゃいい。 |
- | 武器や魔法が全て使えるようになり杖でのサポートが可能、何でも万能にこなせるキャラと化す | + | |
ただ馬から降りられないので室内マップの運用は注意 | ただ馬から降りられないので室内マップの運用は注意 | ||
行 159: | 行 158: | ||
評価:A | 評価:A | ||
- | 剣を持てるようになっただけで序盤の3すくみ負けを無くしやすく、2章で早々に護り手の書が入手できるため | + | 剣を持てるようになっただけで序盤の3すくみ負けを無くしやすく、2章で早々に入手する護り手の書を使えば |
超序盤から守備16魔防10で追撃を封じるというとんでもなく頼りになる壁役が爆誕する。 | 超序盤から守備16魔防10で追撃を封じるというとんでもなく頼りになる壁役が爆誕する。 | ||
受け性能が非常に高いので雑に前線に投げて敵を引き寄せる囮として非常にわかりやすいユニット | 受け性能が非常に高いので雑に前線に投げて敵を引き寄せる囮として非常にわかりやすいユニット | ||
行 199: | 行 198: | ||
序盤から仲間になりソシアル3人の中では早さの成長率に比重が置かれている | 序盤から仲間になりソシアル3人の中では早さの成長率に比重が置かれている | ||
- | 練達により不意のホースキラーや斬馬刀の特攻を受けないのが地味に優秀 | + | 練達により不意のホースキラー、斬馬刀、ハルベルトの特攻を受けないのが地味に嬉しい |
バランスが良いので上級はどちらにも適正がある、安定ならパラディン、攻撃ならグレートナイト | バランスが良いので上級はどちらにも適正がある、安定ならパラディン、攻撃ならグレートナイト | ||
ステータス上限を考えるとマスターナイトが一番適正ありそう、奥義無くなるのは痛いが早さが無駄にならない | ステータス上限を考えるとマスターナイトが一番適正ありそう、奥義無くなるのは痛いが早さが無駄にならない | ||
- | 尖ってないけどバランス良くてパラディンらしいパラディンだと思う、無難って感じ | ||
+ | バランス良くてパラディンらしいパラディンだけど | ||
+ | 原作より初期値が調整されて低くなっている分ステータスとしては平凡、無難って感じ | ||
==== ジェスト ===== | ==== ジェスト ===== | ||
行 361: | 行 361: | ||
ロスより前に加入するミラノの方が扱いやすさは上なのが向かい風、鬼神の一撃がお手軽に強すぎる | ロスより前に加入するミラノの方が扱いやすさは上なのが向かい風、鬼神の一撃がお手軽に強すぎる | ||
ただロスも勇将が非常に強いので育てば暴れまわってくれるキャラではある | ただロスも勇将が非常に強いので育てば暴れまわってくれるキャラではある | ||
- | 上級はどれ選んでも良さそうだが、他と被らないことを考えると | + | 上級は正直どれ選んでも良さそう、体格問題も武器Sで解消できるのでかけだし戦士3も充分運用できる |
- | 早さの上限が一番高いバーサーカー、体格問題が解消できるのでステータスバランスが良いかけだし戦士3が良さそうか | + | |
- | 奥義が便利な勇者も悪くない、ケセルダっぽいな | + | |
- | + | ||
==== ガルシア ===== | ==== ガルシア ===== | ||
行 468: | 行 464: | ||
弓が使えるアサシンか、杖が使えるローグかどちらにするかは好みだけど | 弓が使えるアサシンか、杖が使えるローグかどちらにするかは好みだけど | ||
- | スキルが攻撃タイプなのでアサシンにして死線乗せた弓と魔法剣を振り回すのが良さそう | + | スキルが攻撃タイプなのでアサシンにして死線乗せた弓と魔法剣を振り回すのが良さそう、特に長弓とかいいんじゃないかな |
改造前と違ってレナックは超強化されてちゃんとローグとして使いやすくなっているしアサシンでも盗み鍵開けはできるため | 改造前と違ってレナックは超強化されてちゃんとローグとして使いやすくなっているしアサシンでも盗み鍵開けはできるため | ||
行 574: | 行 570: | ||
杖職の一人だけど光魔法も使えるようになったキャラ | 杖職の一人だけど光魔法も使えるようになったキャラ | ||
ただ魔力はそんなに高くないのと光魔法の火力の低さでオマケレベル | ただ魔力はそんなに高くないのと光魔法の火力の低さでオマケレベル | ||
- | 上級職で獲得する神風招来を得てから本領を発揮、回復杖を1ターンで2回振れるようになるのが想像以上にとんでもなく便利だった | + | 上級職で獲得する神風招来を得てから本領を発揮、回復杖を1ターンで2回振れるようになるのが想像以上にとんでもなく便利 |
敵が強いし手が足りなくなりがちなのでデメリットなく手数を増やせるのが本当に強い | 敵が強いし手が足りなくなりがちなのでデメリットなく手数を増やせるのが本当に強い | ||
CCはよほどのことが無い限りヴァルキュリア一択、杖射程+と神風招来のシナジーが神すぎるので一人で前線をガッチリ支えている | CCはよほどのことが無い限りヴァルキュリア一択、杖射程+と神風招来のシナジーが神すぎるので一人で前線をガッチリ支えている | ||
+ | |||
+ | どのキャラも代替はいるけどナターシャに限っては唯一無二で | ||
+ | 編成から抜いたとしたら明確に難易度が上がると思う。 | ||
==== ヨシュア ===== | ==== ヨシュア ===== | ||
行 928: | 行 927: | ||
初期上級特有のステータスの低さはあるものの他のメリットが強すぎて特に気にならないほどの活躍をしてくれる | 初期上級特有のステータスの低さはあるものの他のメリットが強すぎて特に気にならないほどの活躍をしてくれる | ||
- | スナイパー自体が強いのと王の器で発動しやすい必的、貴重な指揮★★持ちなので全体にプチ支援もかかる | + | スナイパー自体がクソ強職なのと王の器で発動しやすい必的、貴重な指揮★★持ちなので全体にプチ支援もかかる |
- | スナイパー特性の射程3マスが便利すぎる、弓達のおかげで火力も思った以上にあるしパワーリング持てば実質鬼神の一撃相当 | + | 3マス射程の命中下がるデメリットも必的である程度カバーできるからとりあえず雑に射程外からボス殴って削りを入れられたりする |
+ | 弓達のおかげで火力も思った以上にあるしパワーリング持てば実質鬼神の一撃相当 | ||
レベルも上がりやすいのでステータスの低さも割と早めに改善でき即戦力となる優秀な王子様である | レベルも上がりやすいのでステータスの低さも割と早めに改善でき即戦力となる優秀な王子様である | ||
行 983: | 行 983: | ||
評価:A | 評価:A | ||
- | 恒例の踊り子、高い早さと幸運に加えて回避率+15%持ち、育てば攻撃を避けまくる | + | 踊り子はクソ便利、以上。 |
- | 1ターンだけとはいえ烈火の腕輪4種で補助も使えるので弱い訳がない | + | |
- | 大体メンツは固まってきているし出撃人数は案外少ないので誰と入れ替えるかが難しい | + | |
- | 低レベルのうちは前に出すには不安なので案外出す場所に困って入れ替えないことも | + | |
- | でも再行動はめっちゃ便利なのでAなのは揺るがない | + | |
==== マリカ ===== | ==== マリカ ===== | ||
行 1260: | 行 1256: | ||
専用職のゴールドナイトは上限が一回り上がったグレートナイトのようなもの | 専用職のゴールドナイトは上限が一回り上がったグレートナイトのようなもの | ||
初期レベルが高めなので成長の余地も薄いがその分最初から充分な壁役として運用できる | 初期レベルが高めなので成長の余地も薄いがその分最初から充分な壁役として運用できる | ||
+ | 指揮★★なので19章以降で一気に増えて余る枠にとりあえず入れときゃいいよ | ||
==== ノール ===== | ==== ノール ===== | ||
行 1313: | 行 1310: | ||
ただ最初から剣Sで達人持ちなので火力はあるし速さを補強してあげればそれだけで完成された強さになる | ただ最初から剣Sで達人持ちなので火力はあるし速さを補強してあげればそれだけで完成された強さになる | ||
- | 指揮持ちで指揮官による相手を選ばないプチ支援が出来るので案外居るだけでも活躍できる | + | 指揮持ちで指揮官による相手を選ばないプチ支援が出来るし飛兵なので案外居るだけでも活躍できる |
加入する章が章なので対ボス戦で地味に嬉しいサポート役や盗賊の輸送で一仕事できる縁の下の力持ちといったところか | 加入する章が章なので対ボス戦で地味に嬉しいサポート役や盗賊の輸送で一仕事できる縁の下の力持ちといったところか | ||
- | ヴェルニの塔や追加マップ各種では非常に大きい補助要素となった | + | |
ただこのキャラだけは経験値緩和が入ってなさそう、レベル上げは叩き上げキャラと同じく難しい | ただこのキャラだけは経験値緩和が入ってなさそう、レベル上げは叩き上げキャラと同じく難しい | ||