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fe8_princess:charactor [2025/02/07 11:54] – [レイド] coatly | fe8_princess:charactor [2025/03/14 17:49] (現在) – [レイア] coatly | ||
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行 24: | 行 24: | ||
魔防が伸びないキャラは遠距離魔法の集中攻撃食らってキルされる可能性が高い。 | 魔防が伸びないキャラは遠距離魔法の集中攻撃食らってキルされる可能性が高い。 | ||
魔防高くても異常は普通に食らうのでレストが必須、杖キャラは4~5人ほど欲しい。 | 魔防高くても異常は普通に食らうのでレストが必須、杖キャラは4~5人ほど欲しい。 | ||
+ | 序盤こそ12~13人出撃だが、終盤は最大18人出撃するマップもあるのでそれを見越して育成進めよう。 | ||
==== アリア ==== | ==== アリア ==== | ||
行 44: | 行 45: | ||
主人公の一人、原作エイリークポジション | 主人公の一人、原作エイリークポジション | ||
- | 剣士タイプの成長であり物理カチカチ環境では火力が無く育成が結構難しい | + | 成長率合計はトップクラスなものの剣士タイプの成長であり物理カチカチ環境では火力が足りず育成が結構難しい |
- | ただしCCすると理魔法を持てるようになり本領発揮、バフだけの置物から火力出せるようになってようやくまともな戦力となる | + | CCして理魔法を持てるようになってから本領発揮、バフだけの置物から火力出せるようになってようやくまともな戦力となる |
鉄の剣や細身の剣だと倒せないのでレディソードや魔法剣、レイピアをうまく使ってレベルを上げておこう。 | 鉄の剣や細身の剣だと倒せないのでレディソードや魔法剣、レイピアをうまく使ってレベルを上げておこう。 | ||
力より魔力が伸びるし終盤は剣だと特効突いても魔法よりダメージ低いためレイピアは序盤で使い切っちゃってもいい。 | 力より魔力が伸びるし終盤は剣だと特効突いても魔法よりダメージ低いためレイピアは序盤で使い切っちゃってもいい。 | ||
行 75: | 行 76: | ||
雑に特効武器持つ敵が多いので練達も有効に働くことが多い | 雑に特効武器持つ敵が多いので練達も有効に働くことが多い | ||
最初から特別に斧が使える状態であり、斧キャラの選択肢が弱いので斧を持たせる候補の一人 | 最初から特別に斧が使える状態であり、斧キャラの選択肢が弱いので斧を持たせる候補の一人 | ||
- | ゴールドナイトになれば弓キャラとして運用もできる。鋼の長弓か複合弓でさっさと弓Sにして長弓系統持たせると非常に便利。 | + | ゴールドナイトになれば弓キャラとして運用もできる。鋼の長弓か複合弓でさっさと弓Sにして |
+ | 移動9マスの3マス射程という非常に動かしやすい強力な運用ができる。 | ||
- | 王女パッチの特性として初期上級はそのまま採用できるステータスをしているので | + | 王女パッチの特性として初期上級は下級叩き上げと遜色がない高いステータスをしているので |
- | 騎兵に関しては下手にソシアル勢から叩き上げるより遥かに強いという場合がある | + | 下手にソシアル勢から叩き上げるより遥かに強いという場合がある |
ただ速さと幸運がそこまで高くないので最終盤になると前に出しづらいのがちょっと難点 | ただ速さと幸運がそこまで高くないので最終盤になると前に出しづらいのがちょっと難点 | ||
行 137: | 行 139: | ||
魔防が低いのが致命的で、追撃受けないとはいえ遠距離魔法を人数で連打されると前に出すのは難しい。 | 魔防が低いのが致命的で、追撃受けないとはいえ遠距離魔法を人数で連打されると前に出すのは難しい。 | ||
- | ただハード1週目で漆黒の盾を入手した後のハード2週目以降ならエラに匹敵する優秀な壁として2部以降でもなんとか使えそうな気がする。 | + | ただハード1週目で漆黒の盾を入手した後のハード2週目以降ならエラに匹敵する優秀な壁として凄く化けそう。 |
速さがどんなに低くても追撃受けない、というのは敵のステータスが上がるごとに有難みが増すし | 速さがどんなに低くても追撃受けない、というのは敵のステータスが上がるごとに有難みが増すし | ||
ただ単に雑にぶん投げて敵を受け止められるキャラはハード1周目やったあとだと凄く欲しいなと思ったので。 | ただ単に雑にぶん投げて敵を受け止められるキャラはハード1周目やったあとだと凄く欲しいなと思ったので。 | ||
行 201: | 行 203: | ||
レベルに対する圧巻の高い初期値、剣士みたいだが力もよく伸びる | レベルに対する圧巻の高い初期値、剣士みたいだが力もよく伸びる | ||
扱いはモブだけど指揮持ちというだけで偉すぎるので1軍確定。最上級職を持ってるのも強い。 | 扱いはモブだけど指揮持ちというだけで偉すぎるので1軍確定。最上級職を持ってるのも強い。 | ||
- | ただ速さは高いものの幸運がヘタれやすく魔防も低めなのは結構辛い、回避は案外信用ならないし魔法の盾は持たせておきたい | + | 技が高いので奥義発動しやすく削れても勝手に回復していくので壁性能も案外高め。 |
+ | ただ速さは高いものの幸運がヘタれやすく魔防も低めなの辛いところ、回避は案外信用ならないし魔法の盾は持たせておきたい | ||
幸運ドーピングさえしてしまえば非常に動かしやすくてかなり使いやすい | 幸運ドーピングさえしてしまえば非常に動かしやすくてかなり使いやすい | ||
- | 技が高いので奥義発動しやすく、削れても勝手に回復していくので囮や単騎突撃がやりやすい | ||
- | CCは最上級職が強いので勇者一択、ボウナイトはチャレンジャーすぎる | + | CCは最上級職が強いので勇者一択、ボウナイトはチャレンジャーすぎるしせっかく高い技が飾りになってしまう。 |
==== ボイド ==== | ==== ボイド ==== | ||
行 230: | 行 232: | ||
火力はあるけどそれ以外が致命的に低く、扱いづらい突撃スキル持ちなので運用は非常に難しい | 火力はあるけどそれ以外が致命的に低く、扱いづらい突撃スキル持ちなので運用は非常に難しい | ||
EASYでも敵のステータスが容赦ないので2部以降は簡単に追撃受けて即死もあり得る | EASYでも敵のステータスが容赦ないので2部以降は簡単に追撃受けて即死もあり得る | ||
- | 一応最上級持ちの勇者になれるけど適正はウォーリアだと思う | + | 最上級いける勇者ルートがあるけど指揮持ちのディランの扱いやすさには勝てない、使うならウォーリアか |
==== ライカ ==== | ==== ライカ ==== | ||
行 252: | 行 254: | ||
バランス型の初期値で戦士だけど力より技や速さの方が伸びる | バランス型の初期値で戦士だけど力より技や速さの方が伸びる | ||
- | ステータスの傾向的には2部以降でも戦える水準だけど初期値が低いので思ったよりは高くならない期待値となる | + | 成長率の傾向的には2部以降でも戦える水準だけど初期値が低いので期待値はそこまで高くはならない、ジーナと似たような感じ。 |
- | 最上級が無い分上限値自体は悪くないが平凡寄りかなぁ | + | 最上級が無い代わりに上限値自体は悪くないが平凡寄りかなぁ |
〇殺し系統は強いといえど、魔法系は処理できるキャラ多いからそこまでメリットではない。ウォーリアで長弓持ってみる? | 〇殺し系統は強いといえど、魔法系は処理できるキャラ多いからそこまでメリットではない。ウォーリアで長弓持ってみる? | ||
==== マイル ==== | ==== マイル ==== | ||
行 272: | 行 274: | ||
^ ジェネラル | ^ ジェネラル | ||
- | 評価:D | + | 評価:C |
そこそこやれそうに見える初期ステータスだが成長率はちょっとマイルドになったデイモンという感じ | そこそこやれそうに見える初期ステータスだが成長率はちょっとマイルドになったデイモンという感じ | ||
- | デイモンほど突き抜けてたら使い道もあるだろうけどちょっとなだらかにした分中途半端になった | + | デイモンほど突き抜けてたら使い道もわかりやすいだろうけどちょっとなだらかにした分中途半端になった |
- | ハルバーディアもジェネラルも最上級を持たず上限値も微妙 | + | ハルバーディアもジェネラルも最上級を持たず上限値も微妙、職業が正直どちらも不遇。 |
- | ハルバーディアなら成長率クソ優秀なマイナの劣化だし、ジェネラルは守備隊形持ってるデイモンに敵わない。 | + | ハルバーディアなら成長率クソ優秀なマイナの劣化だし、ジェネラルは守備隊形持ってるデイモン優勢。 |
- | 職業もステータスも不遇なので育てる枠が無い | + | |
+ | と考えてたけど成長率の傾向的にはデイモンより技が高いからスキルが発動しやすい。 | ||
+ | 異常杖大量環境で手番貰わずに治せるのはかなり大きなメリット。 | ||
+ | 死ぬほど沸く遠距離魔法と通常魔法の対処さえどうにかできるなら使えなくもないんじゃないか。 | ||
==== メアリー ==== | ==== メアリー ==== | ||
行 302: | 行 308: | ||
序盤ほぼ唯一と言っていい飛兵、他の飛兵は加入が遅いので必然的に育成する必要がある | 序盤ほぼ唯一と言っていい飛兵、他の飛兵は加入が遅いので必然的に育成する必要がある | ||
- | 育成せざるを得ないと言ってもバランス良く上がりやすく使用感は抜群に良い | + | 育成せざるを得ないと言ってもバランス良く上がりやすく速さが非常に高いので使用感は抜群に良い |
最初は非力なので結構辛いが育てる価値はかなり大きい | 最初は非力なので結構辛いが育てる価値はかなり大きい | ||
行 442: | 行 448: | ||
^ ダークナイト | ^ ダークナイト | ||
^ ダークセイジ | ^ ダークセイジ | ||
- | |||
評価:C | 評価:C | ||
- | 序盤加入の闇魔法使い、加入早いので育成はしやすいが後に成長率と上限値が良いドロシアという対抗馬がいる | + | 序盤加入の闇魔法使い、加入早いので育成はしやすく盾持ち環境だと魔法ってだけで有利。 |
- | 最終盤の敵のステータスとニコラの成長率を鑑みると速さ幸運の上限値低いのが痛すぎるので使うならドロシアの方が良い | + | だけど活躍できるのはステータスの影響が少ない序盤だけであり |
+ | ・最上級職を持たない | ||
+ | ・技の低さと闇魔法の命中の低さで当たらない | ||
+ | ・速さ幸運の上限値がかなり低く被弾しやすい | ||
+ | といった理由から2部の中盤までは使えるものの終盤は安全に配置できる場所が無くなるし命中の低さを補うためにウィンド系を振り回すことになる。 | ||
+ | そうなると別の理魔法使えるキャラで良くね・・・?ってなってくる。ソロモンに闇持たせた方が強くね? | ||
- | 2部の中盤までは使えるものの最上級が無いステータス上限値と回避力の低さで安全に配置できる場所が無くなり | + | 孤軍持ちだけど他のキャラから離したらすぐ死ぬので実質個人スキルを持ってないようなもの。 |
- | 高くない技と闇魔法の命中率の低さ、伸びない力とかなり重い闇魔法で攻速落ちも深刻なので結局エルウィンドを振り回すことになる | + | |
- | そうなると別の理魔法使えるキャラで良くね・・・?ってなってくる | + | |
CCするなら理と杖が使えるダークセイジが安定 | CCするなら理と杖が使えるダークセイジが安定 | ||
- | ソーサラーもダークナイトも杖振れないのが痛すぎる。 | + | ソーサラーもダークナイトも杖振れないし理で命中誤魔化せないのが痛すぎる。 |
+ | のちにドロシアという対抗馬がいるけど闇自体が不遇なので正直使いづらい。 | ||
==== ネイサン ==== | ==== ネイサン ==== | ||
行 500: | 行 508: | ||
シナリオに絡む主人公の片割れ、エフラム枠 | シナリオに絡む主人公の片割れ、エフラム枠 | ||
- | 成長率は高いところで平坦なバランスの良さ、見切り持ち、特殊な奥義 | + | 成長率は高いところで平坦なバランスの良さ、見切り持ち、特殊な奥義、最上級ではないのに優秀な上限値 |
25章外伝終了時に耐久無限で射程1~2のぶっ壊れ専用武器が手に入る | 25章外伝終了時に耐久無限で射程1~2のぶっ壊れ専用武器が手に入る | ||
もう全部オーロラでいいわというよりオーロラが居なきゃクリアできないんじゃね?というレベル | もう全部オーロラでいいわというよりオーロラが居なきゃクリアできないんじゃね?というレベル | ||
行 528: | 行 536: | ||
技と速さが高く剣士タイプのような成長をする、アマリアっぽいステータス | 技と速さが高く剣士タイプのような成長をする、アマリアっぽいステータス | ||
- | 成長率も良く育てれば伸びて運用できるんだけど | + | 初期値も成長率もどっちも優秀で育てれば伸びて運用できるんだけど |
初期パラディンのベーターもアマリアも最初から完成されてて指揮持ちでもあるから | 初期パラディンのベーターもアマリアも最初から完成されてて指揮持ちでもあるから | ||
ソシアルを下級から叩き上げるのは優先度が低くなる。 | ソシアルを下級から叩き上げるのは優先度が低くなる。 | ||
行 534: | 行 542: | ||
ベーターアマリア採用したうえでの空き枠にビリーと選択というくらいか | ベーターアマリア採用したうえでの空き枠にビリーと選択というくらいか | ||
相性激化は上手く使えれば〇殺し以上に命中補正が乗るので高難度ほど有難くなる。 | 相性激化は上手く使えれば〇殺し以上に命中補正が乗るので高難度ほど有難くなる。 | ||
- | ただ色んな武器振り回してくるので油断すると敵の命中がえらいことになってあっさりやられそう | + | ただ敵は色んな武器振り回してくるので油断すると敵の命中がえらいことになってあっさりやられそう |
安定のビリーか尖ったレイアか各自の好みで育ててみよう。 | 安定のビリーか尖ったレイアか各自の好みで育ててみよう。 | ||
行 812: | 行 820: | ||
やっぱり再行動は強い、救出同行の仕様も相まって1ターンでとんでもない距離を移動させることができたり | やっぱり再行動は強い、救出同行の仕様も相まって1ターンでとんでもない距離を移動させることができたり | ||
ヤバい時の救援に離れたところから送り込むとか驚きの吸引力でクラリス自身が回避盾になるとか | ヤバい時の救援に離れたところから送り込むとか驚きの吸引力でクラリス自身が回避盾になるとか | ||
- | 高い幸運生かして再動の書使えば1ターンで何回動くんだよとなったり補助面が最強すぎる | + | 高い幸運生かして再動の書使えば1ターンで平然と3~4回動いたりして補助面が最強すぎる |
一応剣を持てて攻撃できるが、力も魔力も低いからダメージ通る敵はほぼ居ないので持たせる意味はない。剣振る暇あるなら踊れよ。 | 一応剣を持てて攻撃できるが、力も魔力も低いからダメージ通る敵はほぼ居ないので持たせる意味はない。剣振る暇あるなら踊れよ。 | ||
行 1213: | 行 1221: | ||
金さえあれば上級特有の低めなステータスをごり押しでカバーできる。 | 金さえあれば上級特有の低めなステータスをごり押しでカバーできる。 | ||
加入は遅いけど終盤は出撃人数が多くなるので席は作りやすい。 | 加入は遅いけど終盤は出撃人数が多くなるので席は作りやすい。 | ||
- | 拠点稼ぎを縛る場合でも飛行兵自体が便利なので組み込みやすいよ。 | + | 拠点稼ぎを縛る場合でも救出同行の仕様も相まって飛行兵自体が便利なので組み込みやすいよ。 |
==== オスニエル ==== | ==== オスニエル ==== | ||