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job:hellowork [2023/07/18 16:02] coatly [テーブル] |
job:hellowork [2024/04/26 13:56] (現在) fensalir [ホーリーセイバー] |
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行 42: | 行 42: | ||
===== で、何が強いの? ===== | ===== で、何が強いの? ===== | ||
- | 長文読みたくないし特にこだわりもないって人は | + | 新規で始めるけどこだわりが無く結局何作ればええねんって人は |
- | メインクラス | ||
・①フェイタルブレイド | ・①フェイタルブレイド | ||
- | ・③デストロイヤー(武器はどっちでも) | + | ・②デストロイヤー(武器はどっちでも) |
+ | ・③ホーリーセイバー(鈍器) | ||
+ | ・④スターシーカー | ||
- | サブクラス | + | のどれかで始めればいいです(2023/ |
- | ・①スターシーカー | + | |
- | ・②レイニア | + | |
- | + | ||
- | のどれかをとりあえず1キャラ作っておけばいいです。(2023/07/01 モルガナ時点) | + | |
+ | 実際に動かしている様子はこのプレイリストを参照しよう | ||
[[https:// | [[https:// | ||
- | 順不同で1日2本づつ公開始めてます | ||
以下、モルガナアプデ時点でのこあとりぃが勝手に考えた超個人的評価 | 以下、モルガナアプデ時点でのこあとりぃが勝手に考えた超個人的評価 | ||
行 63: | 行 60: | ||
^ 職業(武器) | ^ 職業(武器) | ||
- | | レイニア | + | | ホーリーセイバー鈍器 |
- | | ホーリーセイバー鈍器 | + | | レイニア |
| ウィンディア | | ウィンディア | ||
- | | スターシーカー | + | | スターシーカー |
| アグニ | | アグニ | ||
| フライシュッツ | | フライシュッツ | ||
| デストロイヤー槍 | | デストロイヤー槍 | ||
- | | デストロイヤー両手剣 | + | | デストロイヤー両手剣 |
| ハイランダー | | ハイランダー | ||
| フェイタルブレイド | | フェイタルブレイド | ||
行 78: | 行 75: | ||
| サイキッカー | | サイキッカー | ||
| ローグマスター | | ローグマスター | ||
- | | アークマスター | + | | アークマスター |
| ジャッジメント | | ジャッジメント | ||
- | | ブラックソード玉 | + | | ソードダンサー |
- | | ソードダンサー | + | |
| シャドウウォーカー | | シャドウウォーカー | ||
| ファントムメイジ | | ファントムメイジ | ||
- | | ウィンドストーカー石弓 | + | | ブラックソード刀 |
- | | ホーリーセイバー片手剣 | D | B | ★★ | + | | ブラックソード玉 |
+ | | ウィンドストーカー石弓 | ||
+ | | ウィンドストーカー短剣 | B | B | ★★★★ | ||
| デミゴッド | | デミゴッド | ||
- | | ダークチェイサー | + | | ダークチェイサー |
| ソウルテイカー | | ソウルテイカー | ||
+ | | ホーリーセイバー片手剣 | ||
| アークメイジ | | アークメイジ | ||
- | | マエストロ | + | | マエストロ |
- | | ブラックソード刀 | + | | ゲートキーパー |
- | | ゲートキーパー | + | | ジュエルスター |
- | | ジュエルスター | + | | フォースマスター |
- | | フォースマスター | + | | セフィロト |
- | | セフィロト | + | | ウィンドストーカー弓 |
- | | ウィンドストーカー短剣 | + | |
- | | ウィンドストーカー弓 | + | |
行 118: | 行 115: | ||
なんかちょこちょこ上方修正されることが多いけど慎重な調整が多いので突き抜けることは少ない | なんかちょこちょこ上方修正されることが多いけど慎重な調整が多いので突き抜けることは少ない | ||
- | 両手剣も槍も癖が無くスキルモーション自体は割と優秀で扱いやすいスキルが多い | ||
- | インフィニティスキルが槍も両手剣も全職業随一のカッコよさを持っている | ||
- | |||
- | CTを持たないクロスブレイク&ファストダッシュで無限にダッシュできる両手剣 | ||
- | 火力を持ち全方向に強く格下にも格上にも移動狩りにも使える槍龍風を主体とする汎用性高い槍 | ||
両手剣はキャラ作成後のファイターから、槍は2次転職後からと覚醒前に使いやすさを発揮することから | 両手剣はキャラ作成後のファイターから、槍は2次転職後からと覚醒前に使いやすさを発揮することから | ||
- | フェイタルブレイドと並んで初心者にオススメしやすい職業となっている | + | フェイタルブレイドと並んで初心者にオススメしやすい職業となった |
+ | |||
+ | ・両手剣 | ||
+ | CTが発生しないダッシュスキルを持ち普段の移動が快適 | ||
+ | 戦闘では距離を取るのが楽になるため、攻撃を当てて離脱するヒットアンドアウェイでの戦い方が主流 | ||
+ | 覚醒が進むと斬撃を飛ばしまくるようになり、ヒットアンドアウェイ戦法にますます磨きがかかる | ||
- | 現在は使いづらかったスキルの扱いやすさ修正と微妙に足りなかった火力の補強が良い感じ | + | ・槍 |
- | 攻撃面と防御面が両立するようになり位置調整もしやすいため高難易度でも通用する性能に変化 | + | 少し上昇しながら全方向に攻撃する槍龍風により移動狩り適正が高く汎用性が高い |
+ | キャラの位置をずらしながら攻撃するので敵の攻撃も多少避けやすい | ||
+ | 覚醒すると槍龍風のCTを初期化し、硬直も少ない追進撃で移動狩り性能がさらに上昇 | ||
+ | 両手剣ほどではないが距離を取りやすく足止めしながら殴ることができて被弾を抑えやすい | ||
- | 槍は根幹である槍龍風が覚醒対象ではないのも非常に大きく未覚醒の時点から安定した火力と汎用性を持つ | ||
- | 両手剣はファストダッシュで非常に立ち回りはしやすく、覚醒が進めばずっと斬撃飛ばし始めるのでダッシュとの相性が非常に良い | ||
- | 以上の点から初心者オススメ職ではあるけど高難易度でも通用する性能になってきたので | + | 初心者オススメ職ではあるけど高難易度でも通用する性能になってきたので |
- | 総じて安定してバランス悪くない職業という印象 | + | 現在は総じて安定しておりバランス悪くない職業という印象 |
==== フェイタルブレイド ==== | ==== フェイタルブレイド ==== | ||
行 145: | 行 143: | ||
双剣なら近接でインファイト?と思いきや謎に広いデタラメな攻撃範囲のおかげで割と中距離寄りの戦い方をする | 双剣なら近接でインファイト?と思いきや謎に広いデタラメな攻撃範囲のおかげで割と中距離寄りの戦い方をする | ||
- | CTが発生せず、移動術としても使える飛天乱舞、移動せず定点で殴る無双乱舞の使い分けで戦うのが基本 | + | 基本のバックステップに合わせて |
- | この二つは4回発動することで1ループし最初のモーションに戻る | + | 慣性移動が発生しながら攻撃する飛天乱舞 |
+ | バックジャンプしながら攻撃するイベージョン | ||
+ | 突進しながら攻撃するスプリット | ||
- | 移動術の種類が豊富すぎてこいつだけ機動力がなんかおかしい、マップの端から端までぶっ飛んだりできる | + | など移動に関連するスキルが多くこいつだけ機動力が明らかにおかしい |
- | ワンパンできる相手なら移動しながら切り捨てできて駆け抜ける速度が尋常じゃなく早い | + | この特性によりワンパンできる相手なら移動しながら切り捨てできて駆け抜ける速度が尋常じゃなく早い |
Lv200以下の地域みたいな場所なら他職が1周してる間にこいつだけ2週目を駆け抜けているみたいなことも起きかねない | Lv200以下の地域みたいな場所なら他職が1周してる間にこいつだけ2週目を駆け抜けているみたいなことも起きかねない | ||
名誉稼ぎや超人育成など色んな場所を走り回らされるコンテンツほど真価を発揮する | 名誉稼ぎや超人育成など色んな場所を走り回らされるコンテンツほど真価を発揮する | ||
- | シールドはあるものの、無敵を持っていないので脳死棒立ちしてるとエンドコンテンツの超火力であっさり死ぬ | + | で、火力も低くは無いので高難易度だとしても充分に対応できる能力を持つ |
- | ただ引き撃ちや足止めが優秀なのでスキルの動き方や特性はしっかり理解したうえで被弾を抑えるようにうまく立ち回ろう | + | ただし防御面はあまり高くなく、真正面から受けるとピコりやすいから立ち回りを考え |
- | 火力も特に低いわけではないので低難易度に限らず高難易度でも問題なく通用するスペックを持ち合わせている | + | 引き撃ちや足止めを駆使してなるべく被弾しないような戦い方が重要 |
CT無いスキルがメインなため、初心者でも困らない操作はできるが | CT無いスキルがメインなため、初心者でも困らない操作はできるが | ||
難易度高い所に行く場合は結構突き詰める必要があり相応に難しくなる | 難易度高い所に行く場合は結構突き詰める必要があり相応に難しくなる | ||
- | 機動力高いが、あまりにも高すぎるからラテールの独特な慣性仕様も相まって意図してない方向にぶっ飛ぶことも多い | + | 機動力高いが、あまりにも高すぎるためラテールの独特な慣性仕様も相まって意図してない方向にぶっ飛ぶことも多い |
- | 欠点はこの職の機動力に慣れてしまうと他の職が扱えなくなる依存性の高さ | + | 操作は難しいけどその分利点が大きすぎるのでとりあえず1キャラは作っておくと楽になると思う職 |
+ | この職の機動力に慣れてしまうと他の職が扱えなくなる依存性の高さもあるが | ||
==== ホーリーセイバー ==== | ==== ホーリーセイバー ==== | ||
行 182: | 行 183: | ||
ソロでも強いがPTプレイにおいてその真価を発揮する職であり、 | ソロでも強いがPTプレイにおいてその真価を発揮する職であり、 | ||
- | 前述の防御デバフはもちろん、挑発で引き寄せてPTメンバーにバックアタックを取らせたり、 | + | 前述の防御デバフはもちろん、挑発でターゲットを奪いPTメンバーにバックアタックを取らせたり、 |
安全にスキルを乱発させやすくする等、PT全体の火力をかなり底上げできる。 | 安全にスキルを乱発させやすくする等、PT全体の火力をかなり底上げできる。 | ||
- | ずっと日の目を見ず扱いづらかった職ではあったが | + | ・片手剣 |
- | 現在は鈍器聖が大出世し高難易度IDの適性が非常に高くなっている | + | 普通に想像するような大盾持ち片手剣のイメージ通りの戦い方 |
- | 火力自体は平均的だが耐久力高めなのはなんだかんだ非常に強い | + | 地に足付けてどっしりと構えて耐えながら戦う |
- | ただし大出世したのは鈍器だけであり片手剣は範囲の狭さやスキルポイント効率の悪さが目立ち不遇のまま | + | スキルの特徴?うーん… |
- | + | よほどこの武器が好きでもない限り選ぶことはオススメしない、鈍器がおかしすぎるもの。 | |
- | 覚醒以後、鈍器は多くの無敵やシールドが付与される強化を貰ったのでさらに耐久力に磨きがかかった | + | |
- | 無敵シールドが付くと大抵はCT伸びるはずだが鈍器だけは伸びずにそのままの短CTという優遇っぷり | + | |
- | 戦闘時間8割がた無敵かシールドどっちかを付けて戦うこともできるので | + | |
- | 挑発でタゲ引っ張っても死ににくく盾職としての役割を最大限に生かせるような性能となった | + | |
- | + | ||
- | 片手剣は無敵付くと普通にCT伸びてるのでやっぱ鈍器に比べて不遇すぎる | + | |
- | 覚醒盤の配置も悪いので完成も遅くかなりの大器晩成型、どうしても趣味感が拭えない | + | |
- | スキルツリーも旧式なのでスキルポイントに無駄が発生しやすくて色々辛い | + | |
+ | ・鈍器 | ||
+ | 開発のお気に入りにして枕疑惑のある超優遇武器 | ||
+ | ダメージ減少、シールド、無敵のどれかを付けつつ鈍器で殴り続ける要塞 | ||
+ | パッシブにより全スキルがHIT時確率でスタンもさせる、大盾持ちの職特性で元々硬いところから更に硬くなる | ||
+ | 様子見にも適すため高難易度の打開においてかなり頼れる武器となる | ||
+ | 操作も極論パワーグラインドのみのワンウェポンでどうとでもできるので単純で簡単 | ||
==== セフィロト ==== | ==== セフィロト ==== | ||
行 219: | 行 218: | ||
移動操作に癖があるラテールの仕様も相まって挙動をしっかり理解しないとマジで難しい | 移動操作に癖があるラテールの仕様も相まって挙動をしっかり理解しないとマジで難しい | ||
+ | 操作が極まると地面に足を付けずにずっと浮いたまま殴ったりしはじめるので | ||
+ | プレイヤースキルがかなり問われる玄人向けの職業である | ||
==== アークメイジ ==== | ==== アークメイジ ==== | ||
| |{{: | | |{{: | ||
行 231: | 行 232: | ||
4属性の取得に制限がなくなり、スキル回しも昔より大幅に楽になった。 | 4属性の取得に制限がなくなり、スキル回しも昔より大幅に楽になった。 | ||
- | 有能な設置メテオを獲得し、メイジを代表するスキルのファイアウォールはバフ制になり低スペPCでも繋がるようになった。 | ||
PTバフがウィンドウォークのみになったが相変わらず全職種トップの移動速度補正は健在。[color=silver]と、属性値上昇[/ | PTバフがウィンドウォークのみになったが相変わらず全職種トップの移動速度補正は健在。[color=silver]と、属性値上昇[/ | ||
100%スタン技とシールド(約8秒毎使用可能)、スキル取得状況によってはHPの割合回復が追加され耐久も上昇 | 100%スタン技とシールド(約8秒毎使用可能)、スキル取得状況によってはHPの割合回復が追加され耐久も上昇 | ||
行 237: | 行 237: | ||
鈍足(実質拘束レベルの鈍足率)、無敵(4秒/ | 鈍足(実質拘束レベルの鈍足率)、無敵(4秒/ | ||
属性ごとにHP割合回復、CT1秒減少効果、タゲ数上昇、確率による追撃スキルの発生とそれぞれ持つようになり | 属性ごとにHP割合回復、CT1秒減少効果、タゲ数上昇、確率による追撃スキルの発生とそれぞれ持つようになり | ||
- | スキルの回し方により様々なことができる本当に魔法職感あふれる職業へ。[color=silver]詰め込み過ぎじゃない?[/ | + | スキルの回し方により様々なことができる本当に魔法職感あふれる職業へ。 |
- | 魔法職の中では現状一番バランスが良いと言っても過言ではなく、 | ||
タゲ数は11~13まで伸ばせる事、設置鈍足で敵を足止めしつつ一方的に殴る等、対多数での戦いを得意にしている上 | タゲ数は11~13まで伸ばせる事、設置鈍足で敵を足止めしつつ一方的に殴る等、対多数での戦いを得意にしている上 | ||
シールド、カウンタースキル、比較的長い無敵スキルを持ち、対ボスにおいても強さを発揮できる柔軟性も◎ | シールド、カウンタースキル、比較的長い無敵スキルを持ち、対ボスにおいても強さを発揮できる柔軟性も◎ | ||
ただPT向けというよりソロ向けな所がある。WWのPT貢献は高いが・・・・ | ただPT向けというよりソロ向けな所がある。WWのPT貢献は高いが・・・・ | ||
- | 色々ヨイショしたけどスキルが全体的にもっさりとしているので | + | 色々ヨイショしたけどスキルが全体的にもっさりとしているので単純なDPSの比較においては魔職の中では中間。 |
- | 単純なDPSの比較においては魔職の中では中間。 | + | |
覚醒後はモーションの重さが少し改善し、ターゲット数は通常スキルすら15~17くらいで全職中でもトップクラス | 覚醒後はモーションの重さが少し改善し、ターゲット数は通常スキルすら15~17くらいで全職中でもトップクラス | ||
行 278: | 行 276: | ||
と非常にガッチガチで優秀な支援を行うことも可能になる | と非常にガッチガチで優秀な支援を行うことも可能になる | ||
- | ただし支援に振った場合、メモリアルのカズノ欄においてメガデス、楽聖のスキルレベル+の有無が | + | ただし支援に振った場合、メモリアルにおいてメガデス、楽聖のスキルレベル+の有無が |
非常に大きな差になってしまう点には注意。 | 非常に大きな差になってしまう点には注意。 | ||
必須とまでは言わないが+0と+5の差があまりにも大きいので可能ならば取っておきたい。 | 必須とまでは言わないが+0と+5の差があまりにも大きいので可能ならば取っておきたい。 | ||
行 284: | 行 282: | ||
戦闘方面はHIT数多い両面スキルを定点で出すスタイル、使用するスキルも非常に少ないので操作は非常に簡単 | 戦闘方面はHIT数多い両面スキルを定点で出すスタイル、使用するスキルも非常に少ないので操作は非常に簡単 | ||
以前は悪魔の演奏しか使う必要無かったが、悪魔の演奏以外も使用価値が出る調整されていてある程度工夫の余地はある | 以前は悪魔の演奏しか使う必要無かったが、悪魔の演奏以外も使用価値が出る調整されていてある程度工夫の余地はある | ||
- | 弱点は相変わらずタゲ数の少なさ(主力の悪魔の演奏がタゲ9と若干低め) | ||
- | ただそれも覚醒以後はタゲ数増えて改善はされる | ||
スキルが両面中心という性質上、突っ立ってても平気な場所では強いが | スキルが両面中心という性質上、突っ立ってても平気な場所では強いが | ||
行 308: | 行 304: | ||
Ely金策IDがアカウント1日1回の制限があるので金策するならこの職業を育成しておいて損は無いだろう | Ely金策IDがアカウント1日1回の制限があるので金策するならこの職業を育成しておいて損は無いだろう | ||
- | ただしウィンドストーカー自体は扱いづらい部類に入り、金策IDの敵もそれなりに強いため | + | ただし金策IDの敵もそれなりに強いため火力が多く欲しいところではあるものの |
- | この補正を捨ててでも他の火力ある職や操作しやすい職を選んだ方がいい場合もある | + | ユーティリティ方面を振ると火力系のパッシブを犠牲にする必要あるのが悩みどころ |
- | なので絶対作っておいた方がいい!とまでは言えないところ | + | なのでこの補正を捨ててでも他の火力ある職や操作しやすい職を選んだ方がいい場合もある |
- | + | ||
- | 戦闘方面はどの武器も火力は一定水準あるが、スキルがお世辞にも扱いやすくはない | + | |
- | 石弓はリニューアルされているが、短剣と弓は旧式モーションのため硬直大きくリーチが非常に短い | + | |
- | 狭い範囲をカバーしていた攻撃時C4設置が没収された影響もあり上位争いから身を引いて平凡化してしまった | + | |
■各武器について | ■各武器について | ||
[b]・弓[/ | [b]・弓[/ | ||
- | スキルの硬直が少なくさくさく回していける武器、ちょっと忙しい | + | 色々なスキルを次々と繰り出し、近づかれたら距離を取りつつ殴り遠距離から翻弄する武器 |
火力は及第点だが防御性能が乏しいので懐に入られると結構きつい | 火力は及第点だが防御性能が乏しいので懐に入られると結構きつい | ||
- | 防御面は薄いが敵の足止めを出来るスキルは多いので近寄らせないように引き打ちしながら戦っていく武器 | + | 防御面は薄いが敵の足止めを出来るスキルは多いので近寄らせないように引き打ちしながら戦っていくスタイル |
| | ||
[b]・短剣[/ | [b]・短剣[/ | ||
- | 盾が装備ができ、セット効果が発動するために他の武器より多くの補正を受けられる。クリ率補正も大きく全職業1位 | + | 盾が装備ができ、セット効果が発動するために他の武器より多くの補正を受けられる |
- | スキルの大半が良く動くので3武器の中では一番操作が煩雑。 | + | スキルの大半が良く動くので3武器の中では一番操作が煩雑、動き回りながら近接戦をする武器 |
- | 覚醒前はスキルリニューアルの流れに乗れなかったので全職全武器の中で一番リーチが短く逃げられないのでかなり死にやすい | + | 操作は多少難しいがアクションしてる感は3武器の中で一番大きい |
- | 覚醒後になるとリーチと機動力の弱点が解消されてまともになる、動き回りながら近接戦をする武器 | + | |
[b]・石弓[/ | [b]・石弓[/ | ||
行 335: | 行 326: | ||
総合的な戦いやすさについて | 総合的な戦いやすさについて | ||
- | 覚醒前:石弓>弓>>>>>>短剣 | + | 覚醒前:石弓>短剣>弓 |
- | 覚醒後:石弓>弓>短剣 | + | 覚醒後:石弓=短剣>>>弓 |
==== フライシュッツ ==== | ==== フライシュッツ ==== | ||
行 347: | 行 338: | ||
二丁拳銃だけでなくガトリング砲とかミサイルとか銃火器をなんか色々持ち出して戦う職業 | 二丁拳銃だけでなくガトリング砲とかミサイルとか銃火器をなんか色々持ち出して戦う職業 | ||
かつて銃×と呼ばれた面影はもはや一切無く時代に合わせた改変により非常に強く強化されている | かつて銃×と呼ばれた面影はもはや一切無く時代に合わせた改変により非常に強く強化されている | ||
+ | 開発の優遇武器にして枕疑惑その2 | ||
CT不要のワンボタン前座りループを基本として前方のリーチが非常に長いスキルが多い | CT不要のワンボタン前座りループを基本として前方のリーチが非常に長いスキルが多い | ||
行 384: | 行 376: | ||
端から見るとよくわからないけど覚醒以後は育てば育つほどなんかつえぇわって感想 | 端から見るとよくわからないけど覚醒以後は育てば育つほどなんかつえぇわって感想 | ||
- | 耐久高いのはやっぱり正義だし火力が両立しているので完成後は非常に強い | + | 耐久高いのはやっぱり正義だし火力が両立しているので完成後は結構強い |
==== ソウルテイカー ==== | ==== ソウルテイカー ==== | ||
行 402: | 行 394: | ||
HIT数が多く追加ダメージを出しやすい赤、状態異常を与える青、設置+シールドスキルの黒と多彩な攻撃が多い | HIT数が多く追加ダメージを出しやすい赤、状態異常を与える青、設置+シールドスキルの黒と多彩な攻撃が多い | ||
インフィニティスキルも溜めが無くなり扱いやすく修正 | インフィニティスキルも溜めが無くなり扱いやすく修正 | ||
- | |||
- | 覚醒環境ではワンボタンループが出来たり黒設置の溜め無くなったりしてスキル性能自体は良くて戦闘面は悪くないが | ||
- | 一番重要な火力が相対的に控えめなのでちょっと評価が低めになっている、今後の調整に期待 | ||
==== アークマスター ==== | ==== アークマスター ==== | ||
行 432: | 行 421: | ||
なんか派手で見てて楽しいけどパッと触った感じはよくわからず、強い…のか?ってなるようなやつ | なんか派手で見てて楽しいけどパッと触った感じはよくわからず、強い…のか?ってなるようなやつ | ||
研究進んだら多分強いんだろうが、とっかかりが難しいので評価としては普通くらい | 研究進んだら多分強いんだろうが、とっかかりが難しいので評価としては普通くらい | ||
+ | |||
==== フォースマスター ==== | ==== フォースマスター ==== | ||
| |{{: | | |{{: | ||
行 451: | 行 441: | ||
また割かし殴り合い前提で突っ込むスキルがあり引き撃ちのような戦い方が苦手なのでエンドコンテンツと相性が悪く逆風気味 | また割かし殴り合い前提で突っ込むスキルがあり引き撃ちのような戦い方が苦手なのでエンドコンテンツと相性が悪く逆風気味 | ||
アークマスターと同じく、覚醒前後で使うスキルが大きく変わるのでスキル振りも頻繁に要求される | アークマスターと同じく、覚醒前後で使うスキルが大きく変わるのでスキル振りも頻繁に要求される | ||
+ | |||
==== ブラックソード ==== | ==== ブラックソード ==== | ||
| |{{: | | |{{: | ||
行 463: | 行 454: | ||
スキルページの切り替えを利用すると玉と刀を両方使用することができるので | スキルページの切り替えを利用すると玉と刀を両方使用することができるので | ||
ソロなら刀、PTなら玉で支援といった使い分けができる | ソロなら刀、PTなら玉で支援といった使い分けができる | ||
+ | |||
+ | バフの特性によりサブ垢運用する人は少なく希少であるため | ||
+ | 初心者が選んで手伝ってもらう時に玉形態で付いていくなどは喜ばれやすい | ||
+ | |||
[b][u]・玉形態[/ | [b][u]・玉形態[/ | ||
- | 主な役割はバッファーであり、PTメンバーを支援することに重点を置いた性能となっている。 | + | 主な役割はバッファーであり、PTメンバーの火力を底上げすることに重点を置いた性能となっている。 |
グランシンフォニアのバフとは使い方が異なり、領域バフはON/ | グランシンフォニアのバフとは使い方が異なり、領域バフはON/ | ||
ONにすると同MAP内にいるPTメンバー全員に効果がある、別なMAPにいるメンバーには効果が無い | ONにすると同MAP内にいるPTメンバー全員に効果がある、別なMAPにいるメンバーには効果が無い | ||
バフの内容はグランシンフォニアに負けず劣らず非常に優秀であり、バフの内容は被らないので一つのPTに同居が可能 | バフの内容はグランシンフォニアに負けず劣らず非常に優秀であり、バフの内容は被らないので一つのPTに同居が可能 | ||
- | 前述の通りバフかけて終わりではなく付いていく必要があるためサブ垢での運用はしづらい | + | ただ前述の通りバフかけて終わりではなく付いていく必要があるためサブ垢での運用はしづらい |
戦闘方面は、設置主体で混乱とバインドにより大きく距離を取って逃げ撃ちするスタイル | 戦闘方面は、設置主体で混乱とバインドにより大きく距離を取って逃げ撃ちするスタイル | ||
最低限必要なHIT数タゲ数は持っているため一人でも困らない程度の火力はある | 最低限必要なHIT数タゲ数は持っているため一人でも困らない程度の火力はある | ||
- | 付いていくだけのバフ人形とはならず人並に戦闘もできるようになった | + | 安定はしてるが飛びぬけて強いというわけではない |
- | + | ||
- | 低火力から並火力になった程度なので安定はしてるが飛びぬけて強いというわけではない | + | |
支援職でありバフはかなり優秀だからまぁ仕方ないか? | 支援職でありバフはかなり優秀だからまぁ仕方ないか? | ||
+ | |||
[b][u]・刀形態[/ | [b][u]・刀形態[/ | ||
行 483: | 行 477: | ||
バフは使えなくなるが、その分攻撃スキルが強く玉形態より火力が出せる | バフは使えなくなるが、その分攻撃スキルが強く玉形態より火力が出せる | ||
- | 様々な影剣術を自由に組み合わせて立ち回りや戦い方を自由にカスタマイズできる。 | + | クールタイムが発生しない影剣術を持ち、複数の剣術を自由に組み合わせることで戦い方をカスタマイズできる |
- | 影剣術は攻撃する毎に30%の確率で影刃が召喚されることもあり | + | |
- | 運次第にはなるが影刃が召喚されまくった場合のDPSは目を見張るものがある | + | |
- | + | ||
- | 移動術が両手剣のファストダッシュと同じくCTがほぼ0で無限に使い放題 | + | |
- | ノックバックに対して移動術ごり押し剣術振って影刃ぶち当てみたいな | + | |
- | + | ||
- | 見た目のダメージは特別高いわけではないが、なんかよくわからないけど火力がやたらと高い | + | |
- | 確率召喚の影刃がボスみたいな判定大きい敵に対してHIT数が多くなるため対ボスも強い | + | |
- | + | ||
- | 足止めスキルが多いので引きうちもしやすく高難易度IDの適性も高め | + | |
- | よくわかんない(2度目)けどなんかやたら強い、なんで?影の刃の発動率が高いとか? | + | |
- | 韓国でもなんか常にユーザー評価が高い模様 | + | |
ただしゲームが重いと剣術の振る速度がかなり落ちるのでPCスペックや回線速度が結構重要 | ただしゲームが重いと剣術の振る速度がかなり落ちるのでPCスペックや回線速度が結構重要 | ||
- | あまり性能が良くないPCを使ってる人は強さを引き出しずらいかも | + | あまり性能が良くないPCを使ってる人は職の特性を生かしにくいかも |
[b][u]・共通事項[/ | [b][u]・共通事項[/ | ||
- | 玉でも刀でも野生の本能というPTにかけられる移動速度バフ(70%)を持っている | + | <del>玉でも刀でも野生の本能というPTにかけられる移動速度バフ(70%)を持っている</ |
- | ただPTにアークメイジがいる時はウィンドウォークを上書きするため使用を控えよう。っていうか使用しちゃダメ | + | ⇒改変によりパッシブ化されちゃった |
- | ちなみにウィンドウォークを上書きしてしまうとPT全体の速度が14%減少しアークメイジ本人の属性値も下がる | + | |
==== デミゴッド ==== | ==== デミゴッド ==== | ||
行 513: | 行 494: | ||
|属性|魔法| | |属性|魔法| | ||
- | 近距離の肉弾戦と、中距離の魔法戦が一定時間ごとに切り替わる情緒不安定なキャラ | + | 他の職と異なりデミゴッド特有の仕様がいくつかある。(悪夢武器まで) |
- | + | ||
- | 他の職と異なり、デミゴッド特有の仕様がいくつかある。 | + | |
・武器は最初から持っているものを強化して強くしていく | ・武器は最初から持っているものを強化して強くしていく | ||
・エンチャントは5種類で付く数値も固定 | ・エンチャントは5種類で付く数値も固定 | ||
行 529: | 行 508: | ||
++++ | ++++ | ||
- | 手数少ないが高威力?の憤怒モードと、手数や設置多いが威力少し下がる神聖モードがある。 | + | 近距離で動き回る憤怒モードと、中距離で定点攻撃する神聖モードがある。 |
- | 一定時間ごとに自動的に切り替わり形態に対応した特殊なバフが一定時間付与される。 | + | 5分ごとに自動的に切り替わり形態に対応した特殊なバフが一定時間付与される。 |
- | + | ||
- | 神聖から憤怒への変化時は、打撃時確率でCT5秒減少する効果が付く | + | |
- | 覚醒やレジェンド、インフィニティ辺りが2連打や3連打できたりする | + | |
- | + | ||
- | 憤怒から神聖への変化時は、シールドと最終最大50%上昇効果が付く | + | |
- | + | ||
- | インファイトしたり魔法打ちまくったり動きは結構派手 | + | |
- | ジャンプするとくるっと回ったり4次職になると羽が生えたり割と見た目にこだわって作られた職業である。 | + | |
- | 特殊な武器により高数値の大小が約束されているのとクリダメが付与できるのが非常に強い | + | |
- | + | ||
- | 火力高くてリーチも広いというのは実装時の話であったが、大体の職業でスキルリニューアルされた結果 | + | |
- | デミゴッドは火力upくらいの調整しか貰えなかったのでリーチ的には比較的狭くなってしまった | + | |
- | 引き打ちが主体となる現環境だと設置多い神聖モードはまだいいが、憤怒モードがネック過ぎてリーチ短い、出が遅め、前進するスキルが多いと逆風を受けている | + | |
- | 切り替えが任意となれば多少復権しそうだが憤怒を強制的に使わざるを得ない今はかなり使いにくい職となってしまっている | + | |
- | 憤怒と神聖で扱いやすいスキルが異なるため多くのスキルを取らざるを得ず、スキルポイントの運用がキツいのもマイナスポイント高め | + | 名前の通り聖職者みたいな見た目でそれっぽい攻撃を行う、結構派手。見た目は良いよね。 |
- | アイエで憤怒の2回使用が削除、更に操作が忙しくなりスキルビルドもじっくり練らざるを得ないが強制切り替えあるから考えるのも非常にめんどくさい | + | 性能自体はまぁ最近の調整によくあるような設置付きの攻撃や無敵シールドスキルなどバランス良く揃ってる。強すぎもせず弱すぎもせず。 |
+ | 一定時間でモーションが変わる都合上、意図してないところで操作感がガラッと変わることがある | ||
+ | 憤怒形態と神聖形態それぞれのスキルの特性をしっかり覚えてないと変に暴発しやすいことに注意 | ||
+ | その特性上操作難易度は結構高め、見た目が好きなら頑張って使い込もう | ||
==== アグニ ==== | ==== アグニ ==== | ||
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行 646: | 行 614: | ||
それらも使わないとエンドコンテンツではもっさりモーションであっさり死ぬ | それらも使わないとエンドコンテンツではもっさりモーションであっさり死ぬ | ||
- | デミゴッドと同じく武器の強化は段階飛ばし不可だが緩和対応はしっかりされているので | ||
- | ネックは素材集めを強制させられること(と言っても必要数も成功率も緩和対象) | ||
- | |||
- | 昔と違い、新職だからぶっ壊れってパターンじゃなく | ||
- | 枷をしっかり利かせているので素直に†最強†とは言い難いが、総合的なスペックは割と上位の方に位置している | ||
==== ゲートキーパー ==== | ==== ゲートキーパー ==== | ||
行 736: | 行 699: | ||
昔から強すぎるわけでもないのに謎のお叱り食らったりしてるので調整の煽りを受けやすく結構扱いは悪い | 昔から強すぎるわけでもないのに謎のお叱り食らったりしてるので調整の煽りを受けやすく結構扱いは悪い | ||
動かして楽しい職ではあるんだけどね | 動かして楽しい職ではあるんだけどね | ||
+ | |||
==== ダークナイト ==== | ==== ダークナイト ==== | ||
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行 970: | 行 934: | ||
最初は壊しすぎないように気を使った分癖ありすぎて難しかったり、同期のレイニアが最初暴れすぎた分影が薄かったが | 最初は壊しすぎないように気を使った分癖ありすぎて難しかったり、同期のレイニアが最初暴れすぎた分影が薄かったが | ||
- | ゲージ関連の煩雑さが全て解消された現在は1位2位を争うレベルで非常に強い職業となったよ | + | ゲージ関連の煩雑さが全て解消された現在は上位争いをするような強さを持っている |
- | + | ||
==== レイニア ==== | ==== レイニア ==== | ||
行 989: | 行 951: | ||
ゲージ管理の意識は必要無くとりあえずスキル回していれば勝手に強化されて勝手に戻ってるってくらい | ゲージ管理の意識は必要無くとりあえずスキル回していれば勝手に強化されて勝手に戻ってるってくらい | ||
- | ウォーターフォースLv1の効果により常時確率で雨が設置されて鈍足付与させるのが非常に大きなポイント | + | ウォーターフォースLv1の効果により常時確率で雨が設置されて鈍足付与させるのが大きなポイント |
終盤のIDは移動速度が早い敵が多く逃げることが難しく集めすぎて死にやすい職も多いなかで | 終盤のIDは移動速度が早い敵が多く逃げることが難しく集めすぎて死にやすい職も多いなかで | ||
ウォーターフォースの鈍足はほぼ足止めするレベルの鈍足をばら撒くので体制を立て直しやすかったりする | ウォーターフォースの鈍足はほぼ足止めするレベルの鈍足をばら撒くので体制を立て直しやすかったりする | ||
行 1011: | 行 973: | ||
シールドの耐久を上回ってくるような格上相手や無敵貫通する状態異常が多いとこなどはさすがに脳死操作できなくなる | シールドの耐久を上回ってくるような格上相手や無敵貫通する状態異常が多いとこなどはさすがに脳死操作できなくなる | ||
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+ | 本領を発揮させるためにはある程度のクールタイム減少も積む必要があることに注意 | ||
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